И так как уже все знают наш форум стал гораздо больше так что заполняем его полезной инфой
ИгроМир’07: Интервью с Луи-Пьерром Фарандом, продюсером Far Cry 2
Powerfull 05.11.2007
Снова здравствуйте, уважаемые читатели! Мы продолжаем цикл статей из эпицентра событий на выставке «ИгроМир 2007», и на этот раз вас ждет интересное интервью с Луи-Пьерром Фарандом (Louis-Pierre Pharand), который является продюсером многообещающего проекта, разрабатываемого в монреальском подразделении Ubisoft.
PG: Добрый вечер! Расскажите, пожалуйста, о главном герое. Почему именно Африка была выбрана местом действия?
Л.-П. Ф.: Здравствуйте. Во-первых, хочу сказать, что мы отказались от персонажа оригинала, Джека Карвера. У игроков будет возможность выбрать одного из десяти аватаров, того, кто больше приглянется. Мы остановились на Африке потому, что собирались делать игру, действие которой развернулось бы в огромном открытом мире, но при этом нам не хотелось использовать приевшиеся антуражи тропического острова.
PG: Расскажите об игровом мире: насколько он будет разнообразен, как можно будет взаимодействовать с NPC?
Л.-П. Ф.: Большой вопрос *улыбается*. В игре будут три основные территории: пустыня, саванна и джунгли. Все территории разнообразны и полностью соответствуют своим прототипам. Саванна, к примеру, покрыта травой, редко встречаются кусты и деревья. Джунгли выглядят сочно, там совсем другая атмосфера. В джунглях намного темнее, так как там героя от солнца скрывают деревья. Мы постарались сделать переход между каждым типом максимально мягким.
В Far Cry 2 будет динамическая смена дня и ночи. Утренний свет будет существенно отличаться от полуденного, а полуденный, в свою очередь, от вечернего. Это будет сильно влиять на атмосферу. Есть у нас и уникальная система погодных условий. Тут есть и спокойная безоблачная погода, и дожди с затянутым тучами небом, и штормы. Каждый из типов погоды будет серьезно влиять на игровой процесс, на взаимодействие с окружающим миром. Деревья, трава, все реагирует на погодные условия. При сильном ветре деревья качаются в зависимости от направления воздушного потока. Но это не просто анимация. Если игрок выстрелит в, к примеру, ветку, она не просто упадет, а пролетит некоторое время на ветру. Все окружение интерактивно. Примерно так же, как и в Crysis, но ощущения вызывает иные.
Вторая часть вашего вопроса касалась NPC. Так как мы отказались от концепции закрытых пространств и переходов от уровня к уровню, где игрок погибал, загружался и все время видел перед собой одну и ту же картину, мы разработали особый ИИ, особую систему поведения в мирное время и во время ведения боевых действий. В отдельно взятом лагере вы можете увидеть скучающих, кушающих, переговаривающихся, писающих на деревья, работающих с техникой персонажей, действия которых подчинены как тому, в какой обстановке они находятся, так и времени суток. Если мы посмотрим на патруль, то не увидим привычной картины банального перемещения из пункта в А в пункт В и обратно, их действия будут подчинены логике. В солнечный знойный день персонажи будут стремиться укрыться в помещениях, под навесами, при нормальной погоде они с радостью пойдут погулять. Такие, казалось бы, мелкие детали в своей совокупности делают Far Cry 2 намного реалистичнее. В бою противник будет очень агрессивен. Вам постоянно нужно двигаться, ни в коем случае нельзя стоять на одном месте. Всегда необходимо планировать свои действия. Можно попробовать снять всех из снайперской винтовки, но нельзя забывать о том, что у врагов в подавляющем большинстве случаев тоже найдется снайпер. Это всего-навсего один пример. Через пару минут при демонстрации пре-альфа версии (примечание автора: беседа велась непосредственно перед началом закрытой конференции Ubisoft в одном из московских клубов) вы сможете увидеть, что таких ситуаций море, вне зависимости от того, снайперите вы или же находитесь в транспорте.
PG: А будут ли у противников лидеры, и что случится при их ликвидации?
Л.-П. Ф.: Хороший вопрос, спасибо. Да, у врагов есть лидеры, но это вовсе не означает, что при убийстве оных все остальные сложат оружие или перестанут сопротивляться. Так как мы большое внимание уделили логичности происходящего, мы не забыли и о том, что враги – независимые наемники, которым дорога их шкура, понимаете? Они продолжат атаковать. Однако вы можете, к примеру, подстрелить кого-то в ногу и создать хаос. Раненый будет валяться и корчиться от боли. В данной ситуации к пострадавшему на помощь может прийти медик (если таковой имеется), он попытается помочь товарищу добраться до укрытия, так что можно будет завалить и медика тоже. В игре не предусмотрена какая-либо определенная ранговая система среди NPC. Большинство из них, как я уже сказал, являются наемниками и хорошими вояками.
PG: Коль уж мы коснулись медиков, поведайте, как наш герой будет лечиться. Я слышал, что система нестандартна.
Л.-П. Ф.: В большинстве игр у вас есть аптечки. Мы решили отказаться от подобного подхода. Вам придется лечить самого себя. Если, к примеру, вы схватите пулю ногой, придется достать нож и извлечь пулю, лишь затем вернувшись к бою. При попадании в аварию есть возможность вывиха руки, которую игроку придется самостоятельно вправлять.
PG: Расскажите об арсенале. Я знаю, что в игре будет много средств передвижения, насколько важная им отведена роль?
Л.-П. Ф.: У нас будет порядка тридцати видов вооружения. С собой можно будет носить главное оружие (пистолеты, узи), второе оружие (автоматы, винтовки) и специальное оружие (гранатометы, огнеметы). Периодически оружие будет клинить и вам со временем придется менять «стволы» на более новые.
В игре около четырнадцати различных видов транспорта: легковые автомобили, джипы, грузовики, багги, квадроциклы, различные типы лодок (в игре присутствует развитая система рек и озер), дельтаплан. Средства передвижения играют важную роль, это ведь огромный открытый мир (50 кв. км.) и перемещаться по нему только на своих двоих невозможно, поэтому придется использовать транспорт и чинить его при поломках, для этих целей у главного героя будут специальные инструменты. Объясню, зачем. Мы не хотим, чтобы игрок, оказавшись посреди пустыни, вдруг столкнулся с проблемой невозможности использовать своего железного коня.
PG: Что насчет графики? Какой движок используется? Насколько важную роль в Far Cry 2 будет играть физика?
Л.-П. Ф.: Графика, конечно, играет крайне важную роль. Вы знаете, Far Cry выглядела преотлично. Это, так сказать, одна из особенностей бренда, которую мы хотели сохранить, поэтому нами был разработан абсолютно новый движок, над которым работало 45 инженеров. Вы увидите невероятный уровень качества, четкости текстур. Весь мир «живет», трава, к примеру, колышется на ветру, но не так, как вы привыкли это наблюдать в играх, она колышется реалистично.
Мы не стали разрабатывать новый физический движок, мы выбрали Havok, поэтому почти все в игре разрушаемо. Сложнее было с персонажами. Мы использовали Ragdoll, но использовали с умом. Во многих проектах вы могли видеть, как застреленный из пистолета NPC отлетал так, будто его сбил грузовик; как при взрывах враги взмывали в небо, словно ракеты; как принимали немыслимые позы. Мы пошли другим путем, сделав как бы двухступенчатую систему, соединив Ragdoll с анимацией, поэтому если вы подстрелите кого-то в руку, он упадет соответствующим образом, при этом падение будет сопровождаться соответствующей анимацией для всех частей тела.
PG: Все вышесказанное звучит крайне интригующе, но исходя из подобного уровня графики и физики, возникает логичный вопрос о системных требованиях…
Л.-П. Ф.: Естественно, мы все еще работаем над оптимизацией, но я точно могу сказать, что возможно будет играть при наличии одноядерного процессора и видеокарты уровня GF 7900. Сегодняшнее демо будет запущено в DX9-режиме на стандартном компьютере, который вы можете без труда и относительно больших затрат купить. Наверняка у вас возник вопрос о поддержке DX10. Изначально игра разрабатывалась на DX9, так как в то время десятый не был доступным, но в дальнейшем мы провели все необходимые улучшения. Да, две версии будут отличаться, но ничего существенного.
PG: Большое спасибо за подробный рассказ об игре. Теперь мне хотелось бы задать чуть более философский вопрос о том, как вы оцениваете русский рынок и какие видите в нем перспективы?
Л.-П. Ф.: Честно говоря, я не являюсь специалистом-маркетологом, но даже со своей колокольни вижу, как быстро и энергично развивается игровая индустрия в России. Вот, почему я прилетел сюда. Нам нужно лучше узнать ситуацию, Россия до сих пор является малопонятной территорией сбыта. Американский, к примеру, рынок существенно отличается от российского, понимаете? Одно я знаю точно: русские геймеры любят игры и знают их. Я люблю общаться с игроками и я вижу, что русские знают, о чем они говорят. Меня радуют и русские журналисты, которые действительно подкованы в своем деле и знают, о чем спрашивают, и не задают тупых вопросов типа: «А Far Cry 2 является продолжением Far Cry?»
PG: Ясно, спасибо. Как вы относитесь к фильму Far Cry, кующемуся в данный момент приспешником дьявола, Уве Боллом?
Л.-П. Ф.: Не знаю, мы не работаем с Боллом. Более того, я считаю, что он sucks, и все его фильмы тоже sucks. Права на экранизацию были проданы тогда, когда правообладателем марки была компания Crytek, задолго до того, как бренд Far Cry перешел к Ubisoft. Мы ничего не хотим знать об этом фильме, и не имеем никакого к нему отношения.
PG: Огромное вам спасибо за интереснейший рассказ. Желаю вам дальнейших творческих успехов и удачного релиза!